As atividades plugadas realizadas no Scratch oferecem uma maneira interativa e divertida de desenvolver as habilidades de lógica, resolução de problemas e pensamento computacional ao criar animações, jogos e histórias por meio de blocos de código visuais.
Com uma interface amigável, o Scratch torna a programação acessível para iniciantes, promovendo a criatividade e a experimentação em um ambiente seguro. Além disso, as atividades plugadas incentivam o trabalho colaborativo e o compartilhamento de projetos, ajudando os estudantes a aprender uns com os outros enquanto aplicam conceitos práticos de programação.Nesta página, você vai encontrar atividades realizadas no ambiente Scratch, agrupadas em categorias por áreas de conhecimento.
É recomendado que o professor divida as aulas em 3 fases:
Fase 1: Breve Introdução com apresentação da atividade;
Fase 2: Trabalho dos alunos, individualmente ou em pares, na resolução da atividade.
Fase 3. Apresentação do projeto e discussão coletiva, para verificar se os alunos interiorizaram os aprendizados.
1. Atividades de programação
Nas atividades que envolvem a lógica de programação, os alunos são direcionados a executarem cálculos, criar variáveis, inserir, processar, utilizar estruturas de condição e repetição, e exibir valores por meio de linhas de códigos, os quais necessitam seguir uma sequência lógica para que problemas sejam solucionados. Deste modo, se faz necessário o estímulo do Pensamento Computacional que irá auxiliar o aluno para fazer a Decomposição, Criar Padrões, a Abstração e por fim desenvolver o algoritimo de maneira eficaz, para atingir os objetivos propostos pela atividade.
É importante destacar que, apesar das recomendações de faixa etária, cada professor pode adaptar as atividades conforme o contexto e as necessidades específicas de sua turma. Muitas atividades exigem conhecimentos prévios, como conceitos matemáticos, portanto, elas podem ser utilizadas para estimular e aprofundar esses aprendizados.
a) Atividade de introdução ao Scratch - "Vamos mover o gato" Indicada a partir do 3º ano do Ens. Fundamental
c) Labirinto
d) Gato voador
Indicada a partir do 3º ano do Ens. Fundamental
Indicada a partir do 3º ano do Ens. Fundamental
Esta tarefa envolve trabalho no âmbito da orientação espacial. Visa levar os alunos a identificar percursos e posições, centrando-se na informação que é essencial. A utilização do jogo pretende tornar tangíveis os movimentos que são definidos pelos alunos para levar o robô ou o foguete a alcançar uma determinada posição.
Esta tarefa pode ser proposta para alunos a partir do 3.º ano do Ens. Fundamental.
2. Atividades de Matemática
1) SomaIndicada a partir do 5º ano do Ens. Fundamental.
Indicada a partir do 5º ano do Ens. Fundamental.
Indicada a partir do 5º ano do Ens. Fundamental.
A tarefa depende da abordagem dos conceitos de potenciação previamente.
Indicada a partir do 3º ano do Ens. Fundamental
Recomenda-se fazer a atividade desplugada 6 ("Sequências de repetição") antes dessa atividade, para interiorizar os conhecimentos necessários.
Indicada a partir do 3º ano do Ens. Fundamental
Recomenda-se fazer a atividade desplugada 5 ("Sequências de crescimento") antes dessa atividade, para interiorizar os conhecimentos necessários.
Indicada a partir do 3º ano do Ens. Fundamental
9) Círculo
Indicada a partir do 3º ano do Ens. Fundamental
Esta atividade exige que o aluno consiga utilizar um algoritmo para desenhar um círculo, e para isso o mesmo precisa ter algumas noções básicas não só de programação, mas também noções geométricas e utilizar o pensamento computacional a fim de solucionar a problemática.
10) Cálculo de média entre dois números A atividade tem por objetivo trabalhar com a média de numerais. O aluno deve criar variáveis para armazenar e tratar os dados inseridos pelos usuários, além de que essas variáveis também são responsáveis por exibir informações ao usuário. Para isso é necessário que o aluno tenha noções básicas de como calcular a média dos numerais e criar um algoritmo que seja capaz de retornar um resultado válido.
Versão com mais variáveis do que a versão anterior em que o aluno deve criar um algoritmo que retorna o resultado da média entre 4 números.
A atividade tem por objetivo desenvolver um algoritmo que calcule a média de duas notas as quais serão inseridas pelo usuário, em seguida indicar se o aluno foi aprovado ou reprovado. Caso o valor gerado pela média das notas for maior ou igual a 6, será exibido
que o aluno está aprovado, caso contrário, o aluno está reprovado.
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