Robô digital: uma atividade de programação para desenvolver o Pensamento Computacional

Juliana T. Kuchla  |  21 out. 2024

No site Math Playground são disponibilizadas várias atividades que podem ser utilizadas para enriquecer as aulas de matemática e desenvolver o Pensamento Computacional.

Uma delas é o Robô Digital, um jogo que tem como objetivo programar o caminho que o robô tem de seguir para ir até ao alien que tem de salvar.



 
Esta atividade envolve trabalho no âmbito da orientação espacial, e tem como objetivo levar os alunos a identificar percursos e posições, centrando-se na informação que é essencial. A utilização do jogo pretende tornar tangíveis os movimentos que são definidos pelos alunos para levar o robô a alcançar uma determinada posição. Esta tarefa pode ser proposta a alunos a partir do 3.º ano do Ensino Fundamental.

A tarefa tem um tempo previsto de 60 minutos para a sua realização e discussão.

Os alunos podem realizar o jogo no computador ou tablet. Podem ser organizados em pares, alterando a sua vez de jogar, ou jogar de modo individual. Devem conseguir identificar a posição inicial do robô em cada jogada, o alien que pretendem alcançar e a sua posição no quadriculado. O alien a salvar está indicado no retângulo cor de laranja do robô grande à direita da tela. 

Os alunos devem definir um percurso para alcançar esse alien, evitando as rochas e outros aliens. É importante que tenham atenção ao objetivo do desafio e evitar obstáculos para não perderem vidas do robô.
O robô desloca-se em duas direções, horizontal e vertical e nos dois sentidos em cada direção (direita, esquerda, cima, baixo), tal como apresentam as opções de comando (setas) disponíveis para o robô. Os alunos devem deslocar as setas que entendem ser necessárias para a linha de programação de acordo com o itinerário a realizar para o robô se deslocar até ao alien que tem de salvar. 

O robô inicia com três vidas, que estão indicadas no canto inferior direito. O jogo permite tornar tangível a linha de programação que é definida pelo aluno. Clicando em "Run", o jogo testa essa programação e verifica se o objetivo de alcançar o alien indicado é atingido. Caso não o tenha sido, os alunos devem identificar o movimento incorreto e proceder a alterações para corrigir o erro. Quando cometem um erro perdem uma vida, mas se ainda lhes restarem vidas podem voltar a introduzir os comandos a fim de conseguirem uma solução correta.


Os alunos podem jogar sucessivamente enquanto tiverem vidas disponíveis, sendo que sempre que completam corretamente um percurso podem clicar em "Next" para prosseguir a um novo desafio. A cada jogada, o robô mantém a posição no tabuleiro da jogada anterior, mas é alterada a disposição dos obstáculos e dos aliens. Surge também a indicação de um novo alien a salvar.


Dentro dos pilares do Pensamento Computacional, os alunos desenvolvem:

  • Abstração: Identificar o objetivo do jogo e focar a atenção na posição dos elementos essenciais para atingir esse objetivo.
  • Depuração: Procurar e corrigir erros, testar a resolução. Refinar e otimizar uma dada resolução, propondo novos percursos com menor número de comandos.

  • AlgoritmiaDesenvolver o procedimento passo a passo para conduzir o robô até ao destino.


Sugestões:

O professor pode sugerir que os alunos realizem 4 ou 5 jogadas ou pode definir um tempo limite de jogo (por exemplo 10 minutos) de modo a promover o trabalho autônomo dos alunos e a garantir que na aula há momentos significativos de discussão e partilha de ideias. De modo a apoiar a discussão com os alunos, o professor pode projetar alguns exemplos. É possível discutir em algumas situações outras
possibilidades de programação e, por vezes, é também possível discutir a existência de outros caminhos, mas que não são os caminhos mais curtos.

Além do que é proposto na tarefa, é possível utilizar outros recursos, como objetos tangíveis que estejam disponíveis, sendo necessário para tal um tabuleiro vazio e imagens ou objetos que simulem os obstáculos, os aliens ou outros. Caso existam recursos na escola, é possível criar o quadriculado com desafios idênticos do Math Playground e utilizar um objeto robótico simples, como o Robot DOC da Clementoni® ou outro equivalente, para os alunos introduzirem as instruções e o objeto tangível realizar o percurso definido. 

Acesse a atividade clicando aqui

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Fonte: Contributos para o desenvolvimento do pensamento computacional em Matemática : materiais de apoio para os professores do 1.º ciclo do ensino básico.

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